Crowdsourcing son dönemlerin moda kavramlarından… İnternet dünyasını yeniden şekillendirmeye başlamış ve ileride de adını çok fazla duyacağımız bir kavram…  O yüzden  Jeff Howe’n Crowdsourcing adlı kitabını uzun süre önce alıp kütüphanemin okunacaklar rafına koymuştum; ama zamansızlıktan parça parça, biraz uzun bir sürede okuyarak anca bugünlerde bitirebildim.

Kitap oldukça  hoş bir üslup ile yazılmış. Bir kişinin hikayesi üzerinden başlayıp bahsedeceği crowdsourcing örneğinin nasıl doğduğuna ve geliştiğine kadar olan hikayeyi bir gazete haberi gibi anlatıyor. O yüzden kitap oldukça sürükleyici. Hikaye sonunda verdiği örnekler üzerinden tespitlerini sıralayıp bunları da verilerle desteklediği için oldukça ikna edici. Yani tamamen roman tadında bir kitap da değil. (Sanırım kitaptaki kurgu ve üslubun bu şekilde olmasının temel sebebi yazarın araştırmacı gazeteci olması..) O yüzden bu crowdsourcing kavramını detaylı incelemek ve anlamak isteyenlere kesinlikle tavsiye edebileceğim bir kitap.

Bu yazıdaki niyetim bir kitap özeti paylaşmak değil. Birkaç temel tespite değinip daha çok  kitapta adı geçen çarpıcı örneklerin bazılarını paylaşmak istiyorum.

Crowdsourcing’in gücünü kullanarak devleşenler ve kısaca hikayeleri şu şekilde:

Threadless.com

Üniversiteden terk 2 genç, birbirleri ile internetteki bir tişört tasarım yarışmasında tanışıyorlar ve kazananı jürinin değil tasarımcıların belirleyeceği bir yarışma organize etme hayaliyle yola koyuluyorlar. Bu amaçla threadless.com’u kuruyorlar. Siteye isteyen herkes bir tişört tasarımı ekleyebiliyor. Sitedeki kullanıcılar beğendikleri tişörtleri puanlıyor ve threadless.com da her hafta en çok puan alan tişörtlerin bir kısmını üretip satışa çıkarıyor. Seçilen tişört tasarımının sahibi ise bedava bir tişört ve bir miktar para ödülü kazanıyor. 2000 yılında başlattıkları bu girişim her yıl cirosunu ikiye katlayarak büyümüş ve 2006 yılında 17 Milyon $ ciroya ulaşmışlar.

istockphoto.com

Web tasarımcısı bir genç 2000 yılında tanıdığı diğer tasarımcılarla fotoğraf paylaşmak için bir web sitesi kuruyor. Böylece adedi yüzlerce dolara satılan stok fotoğraflara para ödemeden kendi aralarında cüzi fiyatlarla resim paylaşıyorlar. Bu iş modeli o kadar büyüyor ve yayılıyor ki; stok foto endüstrisini temelden sarsıyor. O yüzden, sektörün büyük ve eski firmalarında Getty Images, istockphoto.com’u 2006 yılında 50 Milyon $ para ödeyerek satın almak zorunda kalıyor.

Cornell Ornitoloji Laboratuvarı

ABD’deki kuş sayımlarını organize etmekle sorumlu Cornel Ornitoloji Laboratuvarı da kalabalığın gücünü 1990’lı yıllarda keşfediyor. Gönüllü kuş gözlemcilerinin internette oluşturduğu gruplar üzerinden 1996’da 11 bin kişinin katılımı ile devasa bir kuş sayım organizasyonu gerçekleştiriyor. 2007’de yaptığı sayıma ise 80 bin kişi katılıyor.

InnoCentive.com

ABD merkezli bir şirket tarafından kurulmuş olan InnoCentive, Fortune 500 şirketlerinin de aralarında bulunduğu yüzlerce şirkete çözemedikleri Arge problemleri için şirket dışındaki kalabalıklardan yardım alabilmelerini sağlayan bir alt yapı sunuyor. Innocentive.com’a kayıtlı 170 ülkeden 150 binin üzerindeki amatör bilimci, sitede yayınlanan çözülememiş problemlerden istedikleri üzerinde çalışıyor ve eğer çözerlerse şirketlerin verdikleri para ödüllerini alıyorlar. Yayınlanan problemlerin ortalama %30’u çözülüyor ve genelde çözenler de konuyla çok da ilgili olmayan alanlarda uzmanlık sahibi olan kişiler oluyor.

TopCoder.com

Küçük bir yazılım firması sahibi, Amerikan Kolej Sporları Kurumu’ndan aldığı tunuva yapısını yazılım geliştirme sürecine de uygulamaya karar veriyor. Bu amaçla kurduğu TopCoder.com sitesinde basit problemler/görevler listelemeye başlıyor. Katılımcılar bu işleri en iyi şekilde işleyecek algoritmaları yazıp gönderiyor, daha sonra performans açısından en iyi algoritmalar listelenip katılımcılardan bunları kırmaları isteniyor. Böylece kalabalığın gücü kullanılarak normalden çok daha kısa sürede ve az maliyetle, çok daha güvenilir yazılım parçaları üretiliyor. Bu model başarılı olunca daha büyük yazılım projelerine aday olmaya başlıyorlar ve AOL’un mesajlaşma programı, email sistemi gibi kapsamlı yazılımları bu yöntem ile başarılı bir şekilde gerçekleştiriyorlar. (Kapsamlı yazılım projelerini küçük parçalara bölüp her bir parça için yarışma organize ediyorlar.) AOL, geliştirilen programların virüslere karşı dayanıklılığı ve performansında çok memnun kaldığı için başka siparişler de vermeye devam ediyor. Firma bugün pekçok büyük firmaya bu şekilde yazılım geliştirmeye devam ediyor.

Matlab Yarışması

Matlab adlı ünlü istatistik yazılımının sahibi olan Mathworks firması, 1999 yılında kullanıcıları için sitesinde farklı bir yarışma programı düzenlemeye karar veriyor. Kullanıcılarndan, matlab sitesinde duyurdukları bir problemi en iyi işleyebilecek algoritmayı bulmalarını istiyorlar. Fakat normal bir yarışmadan farklı olarak herkes birbirinin yazdığı algoritmayı görebiliyor ve isterse değiştirip / geliştirip tekrar gönderebiliyor. Gönderilen algoritma hemen çalıştırılıp puanlanıyor ve aynı gün içinde algoritmanın derecesi web sitesinde duyuruluyor. Yarışma bitiş tarihine kadar herkes istediği kadar algoritma gönderebiliyor. Mathworks bu yarışmaları yılda 2 defa düzenliyor ve her yarışma sonundaki kazanan algoritmanın yarışma başında sunulan ilk algoritmadan ortalama 1000 kat daha iyi olduğu iletiyor.

Iowa Elektronik Borsası

Iowa Üniversitesindeki birkaç siyaset bilimci, 1988’de bir insan hakları eylemcisi olan Jesse Jakson’un hiçbir anketin veya siyasetçinin öngöremediği şekilde ön seçimleri kazanması üzerine, bir deneysel çalışma başlatıyorlar. Seçim sonuçlarını tahmin etmek üzere kurdukları borsada, adaylar menkul kıymet gibi işlem görüyor, hisselerin fiyatı 0,01 $ ile 1 dolar arasında değişebiliyor ve her katılımcı en fazla 500 $’lık hisse alabiliyor. Seçim sonuçlanınca da kazanan adayların hisselerine sahip olanlara sahiplik yüzdeleri doğrultusunda tüm para dağıtılıyor. Bir sonraki seçimlerin sonucunu bütün büyük anketler en iyi %2,5 sapma ile tahmin ederken, kurulan bu borsa sonuçları binde birlik sapma ile doğru tahmin ediyor. Daha sonra bu deney, yabancı ülkelerdeki seçimlerden Google’ın piyasa değerine kadar bir çok konuyu kapsayacak şekilde genişletiliyor. Borsa sonuçları düzenli olarak en iyi anketleri geride bırakıyor. Daha sonra ABD Savunma Bakanlığı, bu modelin başarısını dünyadaki bazı politik gelişmeleri ve terörist olayları önceden tahmin etmek için kullanmak üzere PAM adında bir başka borsa oluşturuyor. (Kitap’ta bahsedilen bir başka benzer örnek de Marketocracy. Bir firmanın kalabalığın gücünü kullanarak borsada nasıl başarılı olduğu anlatılıyor.)

MyFootballClub

2007 yılında, 36 yaşındaki bir İngiliz reklam yazarı, halkın sahibi olacağı bir futbol takımı satın almak üzere bir kampanya başlatıyor. 35 Euro’dan bir hisse satıp, 8 ayda 700.000 Euro topluyor ve Ebbsfleet United Football Club’ı satın alıyor. Şu an hisse sahipleri, internet sitesi üzerinden oylama yaparak takımın formasından teknik direktör seçiminine kadar pek çok detaya karar veriyor.

Bir muhasebeci ile bir müzik yapımcısının arkadaşlığı sonucu doğan SellaBand sitesi amatör gruplara MySpace benzeri bir ortam sunuyor. Gruplar yapımlarını sitede yayınlıyor, yapımları beğenenler parça başına 10 dolar yatırarak grubun gelecekteki gelirlerinden hisse sahibi oluyor. Sellaband 50 bin $’lık fon biriktiren grubu deneyimli bir yapımcı ile bir araya getirip albüm yaptırıyor. Sellaband bu şekilde 20’nin üstünde grubu müzik dünyasına kazandırmış.

Kitap’ta medya sektörü ile ilgili de birkaç kapsamlı girişimden bahsediyor (Current TV, Assignment Zero); fakat pek başarılı olmamışlar. Olama sebepleri de güzel bir şekilde irdelenmiş.

Kitapta işlenen diğer örneklerden Youtube, Digg, Google gibi girişimleri zaten artık duymayan, bilmeyen kalmadı. O yüzden onlara burada yer vermiyorum.

Özellikle ilgimi çeken bir başka bölüm de; Counter Strike oyununun ortaya çıkışını anlatan ve daha sonra oyun endüstrisi ile müzik endüstrisinin son dönem kullanıcı trendlerine yaklaşımını kıyaslayan kısımdı. Tüm Dünya’yı kasıp kavuran Counter Strike oyunu aslında Half Life adlı oyun üzerinde tamamen kullanıcılar tarafından yapılan değişikliklerle yaratılmış bir oyun. Kitapta, oyun ortaya çıkıp popülerleştiğinde, Half Life’ın sahibi olan Valve firmasının tepki göstereceğine trendi kucakladığı ve lehine kullandığı anlatılıyor. Daha sonra Müzik endüstrisinin ise internet üzerinden paylaşım gruplarına karşı verdiği mücadeleye değinilip bu sektörün “kullanıcılarına savaş açan sektör” haline geldiği ve bu yüzden sektörün ciro ve kar erimesinin durdurulamadığı anlatılıyor.

Hoşuma giden bir başka bölüm de Digg kullanıcılarının site yönetimine karşı ayaklanmasının anlatıldığı bölümdü. Ama artık devamını kitaptan getirseniz daha iyi olur. 🙂